Alumnos Emprededores en los Nuevos Espacios Curriculares de la NES

El pasado 22 de mayo participamos en el Congreso Interfaces 5 con una ponencia sobre una experiencia didáctica puesta en marcha en el marco de la materia Educación Tecnológica. Esta experiencia forma parte de una búsqueda de oportunidades para activar la enseñanza de la informática en los espacios curriculares disponibles para primero y segundo año dentro de lo que dicta el diseño curricular en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
 En el marco de la materia Educación Tecnológica de la nueva escuela secundaria, surgen oportunidades concretas de integrar contenidos correspondientes al área de informática junto con conocimientos sobre acciones emprendedoras que apuntan a empoderar al alumno con saberes altamente útiles para el desarrollo de su creatividad y para identificar futuros posibles intereses. 
En este contexto, proponemos a los alumnos el estudio de la materia desde un enfoque sistémico que ayuda a comprender los principios del quehacer tecnológico entendido como toda actividad realizada por el hombre, desde la creación de las herramientas, que le han permitido a lo largo de la historia crear todo tipo de productos. Dicho enfoque sistémico favorece la comprensión de conceptos fundamentales que nos permiten comprender la sociedad altamente “tecnologizada” que nos toca vivir.
 De acuerdo a los principios de las teorías de aprendizaje de la corriente constructivista, la mejor estrategia para lograr aprendizajes significativos, se presenta en ambientes donde se brinda a los alumnos la posibilidad de construir sus propios conocimientos. Desde esta perspectiva resulta evidente pensar que comprender los conceptos básicos relacionados con los procesos de producción y con el concepto general de producto tecnológico, estaría garantizado si se ponen en manos de los alumnos las herramientas conceptuales, digitales y físicas para llevar a cabo las tareas de producción. En este sentido los ambientes con alta disposición tecnológica (Maggio, 2012) favorecen este tipo de experiencias de enseñanza y aprendizaje.
 Según el diseño curricular uno de los objetivos centrales en la materia se basa en identificar a los productos tecnológicos como el resultado de procesos de diseño que surgen en respuesta a una compleja interacción entre intenciones, intereses, necesidades, restricciones y condicionamientos técnicos económicos y sociales. Nuestra intención es generar un espacio de experimentación y creación en el cual los alumnos logren desarrollar capacidades para identificar, analizar y resolver problemas que involucren operaciones sobre materiales, reconociendo los flujos de energía e información involucrados en el proceso. Para ello proponemos recrear un proceso de producción artesanal incluyendo principios propios del "emprendedorismo" para lograr una mayor motivación y comprensión de los temas desde las distintas tareas propuestas. Entendemos por emprendedor al sujeto que convierte una idea en un proyecto concreto, que se compromete a trabajar en forma ética, considerando factores ambientales y sociales (Arrázola, 2003). Que es capaz de ser un buen comunicador y posee los conocimientos técnicos necesarios para desarrollar su idea.
 Una parte fundamental del proyecto (la que más nos gusta) es la que propone el diseño y programación de una aplicación. Aquí se espera que el alumno se capaz de programar su propia "solución informática" para simular un sitio de e-commerce con el objeto de brindar al usuario la presentación digital del producto o línea de productos y todas sus variantes junto con otras utilidades, por ejemplo:
 a. Permite realizar pedidos
b. Ofrece un espacio para que el cliente configure las características del producto a comprar mediante opciones.
 c. Brinda juegos interactivos sobre cómo se elabora el producto tipo trivias u otros. Comparto aquí un rato de la charla que brindamos en la UP junto con mi compañera Alejandra Wisdom y parte de la presentación con un ejemplo de una aplicación creada por alumnos de primer año.